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[권오용의 G플레이] 심상치 않은 C게임의 진격, K게임 반격은

중국산 게임(이하 C게임)이 한국 시장에서 똬리를 제대로 틀고 있다. 반짝 인기에 금방 사라지는 경우가 많았는데, 이젠 쟁쟁한 한국 게임(K게임)을 제치고 매출 최상위권을 꽤 차고앉았다. 인기 C게임이 내려간다 싶으면 또 다른 C게임이 다시 그 자리를 메우면서 K게임이 점점 설 자리를 잃고 있다. 글로벌 진출에 어려움을 겪고 있는 K게임이 안방 수성조차 버거운 상황에 내몰려 있다. ‘옛날 C게임 아니야’ 겜심 잡고 안방 점령7일 업계에 따르면 C게임이 주요 앱마켓인 구글 플레이스토어의 게임 매출 순위 최상위권을 차지하고 있다. 이날 오후 기준으로 중국 게임사 퍼스트펀이 개발한 ‘라스트 워: 서바이벌’과 조이나이스의 ‘버섯커 키우기’, 센추리게임즈의 ‘WOS: 화이트아웃 서바이벌’ 3종의 C게임이 매출 톱10에 이름을 올렸다. 이 중 라스트 워와 버섯커 키우기는 각각 2위, 3위를 차지했다. 이들 C게임은 지난달에는 1위를 비롯해 톱5를 휩쓸기도 했다. C게임의 행보가 예사롭지 않은 것은 엔씨소프트의 '리니지M' 등 K게임이 장악하고 있던 구글 앱마켓의 매출 톱5 안에 늘 이름을 올리고 있을 뿐 아니라 1위 등급도 흔한 일이 돼서다. 톱10 밖으로 밀려나나 싶다가도 어느새 톱5에 진입해 있다. 지금의 C게임은 금방 사라지는 ‘반짝’ C게임이 아닌 것이다. 이는 각종 수치에서도 알 수 있다. 데이터플랫폼 기업 아이지에이웍스가 지난달말 내놓은 ‘중국산 모바일 게임 리포트’에 따르면 국내 3대 앱마켓인 구글과 애플, 원스토어 합산 매출 톱20 게임에 중국산의 비율이 30%를 넘어섰다. 2023년에 최저 12%, 최고 25%를 기록했던 C게임은 올해 1월 26%를 기록하더니 2월에는 34%, 3월엔 32% 등 30%대를 넘어섰다. 유저 지표들도 상승하고 있다. 구글의 3월 유저 평점을 보면 라스트 워와 버섯커 키우기가 각각 4.5점, 4.2점으로 3.8점인 리니지M을 앞섰다. 앱 사용률에서도 라스트 워과 버섯커 키우기가 각각 82%, 79%로 68%인 리니지M을 크게 앞질렀다. 앱 다운로드 30일 후 평균 삭제율도 리니지M은 70%였는데, 라스트 워과 버섯커 키우기는 각각 53%, 54%로 50%대를 기록했다. 반면 K게임은 힘을 잃어가는 모습이다. 리니지M과 ‘리니지W’가 톱5에서 밀려나지 않기 위해 분투하고 있고, ‘오딘:발할라 라이징’, ‘리니지2M’, ‘나이트 크로우’, ‘아키에이지 워’ 등 기존 강호들은 톱10에 들었다가 밀려났다가를 반복하고 있다. 이들 게임은 한국을 대표하는 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) 장르라는 점에서 ‘K게임의 위기론’이 커지고 있다. 게임업계 A 관계자는 “요즘 잘 나가는 중국 게임들은 전략 슈팅이나 방치형 등 가벼운 캐주얼 게임”이라며 “이런 게임은 원래 매출이 높지 않거나 인기 순위에 올랐다가 금방 사라지는데, 최근에는 매출 최상위권에 자리를 제대로 잡고 있다. 예전엔 볼 수 없던 모습”이라고 말했다. 국내 진출한 중국 게임사의 B 관계자는 “요즘 한국 유저들은 MMORPG같은 복잡하고 무거운 게임보다는 심플한 게임을 선호하고 있는데, 중국 게임들이 이를 잘 파고들고 있다”며 “뿐만 아니라 과거와 달리 게임성도 좋아져 매출 상위권을 차지하는 것으로 보인다”고 말했다. 정부도 C게임의 한국 게임 시장 장악에 대한 위기의식을 드러냈다. 윤양수 문체부 콘텐츠정책국장은 지난달 30일 ‘2024-2028 게임산업 진흥 종합계획’ 사전브리핑에서 “중국 게임이 10년 전과 달리 지금은 한국을 능가할 정도로 공습하고 있다”고 말했다. ‘안방 지켜라’ 넷마블·엔씨 반격…정부 규제에 발목 우려 C게임의 진격을 이대로 뒀다가는 K게임이 안방을 내어줄 날이 멀지 않아 보인다. 이에 국내 대형 게임사 중심으로 출시하는 신작들에 관심이 쏠린다. 넷마블은 물량 공세를 퍼붓고 있다. 지난달 MMORPG ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’에 이어 이달 액션 RPG ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’(나혼렙, 8일), MMORPG ‘레이븐2’(월말) 등 대형 신작을 연이어 출시한다. 넷마블은 의도치 않게 K게임 반격의 선봉에 서게 되면서 주목받고 있다. 특히 나혼렙은 글로벌 누적 조회수 143억 뷰를 기록한 웹툰·웹소설 ‘나 혼자만 레벨업’ IP(지식재산권) 최초의 게임으로, 글로벌 사전등록자 수가 1500만명을 넘어 흥행 가능성이 높게 점쳐지고 있다. 엔씨소프트는 상반기에 난투형 대전 RPG(역할수행게임) ‘배틀크러쉬’와 신규 IP를 활용한 RPG ‘프로젝트 BSS’를 출시한다. MMORPG 명가인 엔씨가 MMORPG보다 가벼우면서도 색다른 재미를 주기 위해 공들인 신작들이다. 엔씨의 올해 첫 출시작인 배틀크러쉬는 시간이 지날수록 좁아지는 지형과 수많은 적들 사이에서 최후까지 생존하기 위해 전투를 벌이는 게임이다. ‘블레이드앤소울’ 세계관을 활용한 프로젝트 BSS는 각기 다른 전투 스타일의 영웅 5명으로 나만의 팀을 꾸려 모험과 전투를 즐기는 신작이다. 국내 게임사들이 변화한 유저의 ‘겜심’을 고려해 준비한 다양한 신작들을 선보이는 만큼 C게임에 빼앗긴 주도권을 가져올 수 있을 것으로 기대된다. 다만 C게임 등 해외 게임은 비켜 있는 정부의 강화된 게임 규제는 재도약에 나서는 K게임의 발목을 잡을 수 있어 우려된다. 업계 C 관계자는 “최근 몇 년 간 부진했던 국내 게임사들이 올해는 반드시 재기에 성공하겠다는 각오로 신작을 내고 있다”며 “하지만 정부가 올해 확률형 아이템 표시를 의무화하고 손해배상 및 입증 책임까지 게임사에 지우려고 하는 등 규제를 강화하고 있어 게임사가 위축돼 있다”고 말했다. 그는 “정부 규제로 게임산업 환경이 나빠지면 중국 등 해외 게임의 안방 점령은 더욱 고착화될 것”이라며 “지금은 규제보다 적극적인 진흥책이 절실한 때”라고 지적했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.05.08 07:00
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넥슨, 인기 웹소설 ‘템빨’ 기반 MMORPG ‘프로젝트T’ 유통권 확보

넥슨은 그레이게임즈가 개발하고 있는 신작 MMORPG ‘프로젝트T’의 퍼블리싱 계약을 체결했다고 29일 밝혔다.‘프로젝트T’는 글로벌 흥행 웹소설·웹툰 ‘템빨’ IP를 그레이게임즈가 재해석해 PC와 모바일로 개발 중인 MMORPG다. 카카오엔터테인먼트 플랫폼에서 11년째 장기 연재 중인 웹소설 ‘템빨’은 국내에서 웹소설·웹툰 조회수 약 13억 회를 기록 중이다. 중세 시대 배경의 게임 속에서 우연히 초월적 힘을 얻은 주인공 신영우의 모험 과정을 담고 있다.원작 고유의 가상현실을 기반으로 판타지와 중세 배경이 결합된 세계관에 ‘히든 퀘스트’ 및 ‘히든 클래스’, ‘서사’, ‘크래프트 시스템’ 등 다채로운 콘텐츠를 구현한다. 유라, 지슈카 등 개성 넘치는 원작 캐릭터와 몰입도 높은 스토리를 선보이며, 원작 세계관을 녹인 건국, 전쟁, 작위 부여 등 이용자들이 함께 만들어가는 세계를 경험할 수 있다.넥슨은 이번 계약으로 ‘프로젝트T’의 국내 및 글로벌 서비스 판권을 획득했으며, 글로벌 시장 공략을 목표로 운영 및 마케팅 등 다양한 서비스를 지원할 예정이다.넥슨 최성욱 퍼블리싱라이브본부장은 “두터운 글로벌 팬층을 보유하고 있는 ‘템빨’ IP 기반의 신작 ‘프로젝트T’를 국내 및 글로벌 이용자분들께 선보이게 됐다”며 “넥슨이 쌓아온 퍼블리싱 역량과 그레이게임즈만의 MMORPG 개발 전문성을 바탕으로 IP 시너지를 극대화하는 게임을 선보일 것”이라고 말했다. 2023년 설립된 그레이게임즈는 MMORPG 개발과 라이브 서비스에 경험을 보유한 개발진으로 구성된 신생 개발사다. ‘템빨’, ‘나 혼자만 레벨업’, ‘괴력난신’ 등 국내를 포함해 세계적으로 인기를 끌고 있는 작품을 다수 연재 중인 레드아이스 스튜디오와 ‘템빨’ IP 게임화 독점 계약을 체결한 바 있다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.04.29 11:15
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라이즈, 픽션→현실 종횡무진 ‘캐릭터’가 되다 [라이즈 컴백] ②

“이거 진짜인가요, 지어낸 건가요?”그룹 라이즈의 웹소설에 관한 누리꾼의 질문이다. 픽션이라기에는 어딘가 사실 같고, 실화라기에는 너무 만화 주인공 서사다. 현실과 허구 사이, 라이즈 멤버들은 ‘캐릭터’로 팬들을 만난다. 라이즈 데뷔전인 지난해 8월 19일, 카카오페이지에 웹소설 ‘라이즈&리얼라이즈’ 시즌 1이 공개됐다. ‘함께 성장하고 꿈을 실현해 나가는 팀’을 주제로 라이즈 멤버들이 경험하는 다양한 감정을 마주하는 청춘스토리가 담겼으며 총 8화가 연재됐다.멤버들은 웹소설 속에서 닮은 듯 다른 듯 재창조됐다. 일례로 작중 멤버 원빈은 국가대표를 꿈꾸던 청소년 육상선수이지만 부상으로 목표를 접었다. 멤버 소희는 공부보다는 용돈을 벌고 실용음악 학원에 다니며 막연한 꿈을 키운다. 둘은 막역했던 소꿉친구지만 이사를 계기로 멀어져 어색해진 채 불안한 청춘을 보내던 차 다시 연락이 닿게 되며 함께 성장하게 된다는 서사를 갖고 있다.이 줄거리에서 일부는 ‘사실’이다. 원빈은 육상부 출신이며 소희는 보컬로 대학입시를 준비했다. 그것이 웹소설에 녹아 각각의 캐릭터와 관계성을 매력적으로 만든다. 팬들은 ‘실제로 친할까?’, ‘어떤 사이였을까’ 작품 너머 현실에 호기심을 갖게 된다.라이즈의 웹소설은 지난 2013년 그룹 엑소를 통해 SM엔터테인먼트가 K팝신에 처음 시도한 트랜스미디어 스토리텔링의 일환이다. 아티스트 IP를 활용해 다양한 매체로 콘셉트를 전개하며 브랜드를 강화하는 방식이다. 팬들의 적극적 상상과 참여를 유도해 ‘세계관’이라는 명칭으로 K팝 업계에 표준처럼 자리매김했다. 그러나 지난해 3월 이수만 전 총괄 프로듀서와 결별 후 9월, 라이즈는 ‘세계관’이 없는 그룹으로 데뷔했다. 당시 일각에서는 카카오엔터테인먼트의 파트너십을 맺고 ‘SM 3.0’ 첫 그룹 론칭인 만큼 이수만 천 총괄 프로듀서가 강조해 온 ‘광야’ 세계관 색채를 탈피할 독립 전략이라는 분석도 있었다.이에 대해 SM엔터테인먼트 측은 “라이즈 웹소설은 SM과 웹소설 작가의 협업 기획이며 공개 플랫폼이 카카오페이지였을 뿐 카카오와 합작은 아니다”라며 “라이즈는 세계관 대신 멤버들의 자연스러운 성장 과정을 보여주자는 콘셉트다. 아티스트 IP를 활용해 라이즈의 성장 키워드를 잘 보여줄 수 있는 ‘리얼타임 오디세이’ 콘텐츠를 기획하게 된 것”이라 밝혔다. 웹소설을 두고 라이즈 팬 사이에서는 “공식이 허락한 팬픽이라니”, “멤버들이 직접 낭독하는 콘텐츠 해줘”라며 낯간지럽지만 재밌다는 반응이다. 웹소설에서 현실을 굴절해 제시한 아이돌의 서사와 관계성은 팬의 몰입을 끌어낸다. 데뷔 전 사전 자료의 역할을 했던 웹소설과 정식 데뷔 후 수개월 간 활동에서 멤버들이 직접 보여준 모습을 더해 팬들은 일종의 ‘덕질 데이터베이스’를 구축한다.팬들은 소설을 현실로 믿지는 않지만, 만화 캐릭터를 좋아하듯 아이돌상을 향유한다. 원빈과 소희가 실제 소꿉친구는 아니지만 활동에서 보여준 친밀한 모습에 ‘또리비니’라는 조합명을 붙이는 등 ‘케미’로 받아들이는 식이다.반응에 힘입어 지난 1월, 싱글 ‘러브119’ 발매에 맞춰 웹소설 시즌2도 공개됐다. 시즌2에서는 데뷔 후 변화된 상황과 감정이 그대로 반영되어 ‘과몰입’을 유발했다. SM엔터테인먼트 측은 “앞으로도 아티스트 IP를 활용해 다양한 시도를 하려 한다. 웹소설뿐 아니라 게임 등 다양한 사업을 기획 중”이라고 전했다.한편 SM엔터테인먼트는 카카오와 본격적으로 IP 협업에도 나선다. 지난 16일 카카오게임즈, 메타보라와의 합작 모바일게임 ‘에스엠 게임 스테이션’ 개발 계획을 발표했으며 카카오프렌즈의 캐릭터 ‘라이언&춘식’과 라이즈의 컬래보도 예고했다. ‘캐릭터’가 된 라이즈의 활약 무대는 현실에만 머물지 않을 전망이다.이주인 인턴기자 juin27@edaily.co.kr 2024.04.29 06:00
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‘내남결’·‘피라미드 게임’→‘선업튀’·‘멱살 한번’…K웹툰·웹소설 원작 드라마 성공 방정식은?

웹툰·웹소설 원작 드라마가 쏟아지고 있다. 원작이 있는 드라마들이 제작과 흥행에 이점이 있기 때문인데 모든 작품이 만족할 만한 성과를 내는 것은 아니다보니 성패 요인에 관심이 모아진다.지난 1월 1일 방영을 시작한 tvN 드라마 ‘내 남편과 결혼해줘’(이하 ‘내남결’)에 이어, 2월에는 넷플릭스 ‘살인자ㅇ난감’(이하 ‘살장감’)과 티빙 ‘피라미드 게임’이 공개됐다. 각각 동명의 웹소설과 웹툰을 영상화한 작품들이다. 지난 2일 종영한 tvN 드라마 ‘웨딩 임파서블’과 지난달 15일 공개된 넷플릭스 ‘닭강정’도 각각 동명의 웹소설과 웹툰이 원작이다.이들 중 대중의 눈도장을 확실하게 찍은 작품들이 있다. ‘내남결’은 전반적 시청률 부진을 겪고 있는 월화 편성에서 최고 시청률 12%(닐슨코리아 전국 기준)를 기록하는 기염을 토했다. 원작 웹툰의 인기도 역주행시켰다. 네이버 웹툰은 ‘내남결’ 첫 방영 이후 10일간 원작 웹툰의 전체 거래액이 방영 전 10일에 비해 17.1배 증가했으며, 동 기간 조회수도 8.1배 증가했다고 밝혔다. ‘살장감’의 경우, 공개 3일 만에 넷플릭스 글로벌 톱10 비영어 TV 부문 2위에 등극했으며, 이후 3주 연속 1위를 차지했다.‘피라미드 게임’은 외신의 특별 주목을 받았다. 지난 2월 29일 BBC는 ‘피라미드 게임’의 세계적 인기를 에미상 수상작인 ‘오징어게임’과 비교하며 뉴스로 다뤘다. 이 작품은 올해 유럽 최대 시리즈물 행사인 프랑스 ‘시리즈 마니아’에 유일한 한국 작품으로 초청되기도 했다.과거에는 웹툰·웹소설 영상화가 인기작 IP의 사업 확장 일환이었다면 최근에는 국내 드라마 업계의 경쟁력이 된 분위기다. 원작을 통해 이미 인기가 검증된 작품이 화제성을 이어갈 수 있는 터라 성공 확률이 높다는 이유에서다. 그러나 웹툰, 웹소설 원작의 드라마들이 모두 높은 성적을 거둔 것은 아니다. ‘내남결’에 월화드라마 바통을 이어받은 tvN ‘웨딩 임파서블’은 3.7%(닐슨코리아 전국기준)로 종영했다. ‘살장감’과 바톤 터치한 넷플릭스 ‘닭강정’도 상대적으로 낮은 주목을 받아 이후 공개된 ‘삼체’, ‘기생수: 더 그레이’에 상위권을 내주었다.◇원작vs각색, 이종 매체 특성 고려해 ‘드라마적 재창조’ 필요공희정 드라마 평론가는 11일 “웹툰·웹소설 원작 소비층과 드라마 시청자의 차이를 고려해 드라마 작법으로 전환했어야 한다”고 분석했다. 소설과 만화 독자의 주된 감상 방식은 ‘상상’이다. 독자는 모든 장면을 매끄럽게 보는 게 아닌 표현되지 않은 부분을 상상하며 읽는다. 그러나 드라마는 그 상상을 구체적으로 시각화해 제시한다. 이와 같은 이유로 공 평론가는 “(매체 특성을 고려해) 상상과 시각화의 간극을 조절해 연출해야 한다. 어떤 장면은 원작으로 읽을 때 재밌지만 드라마로 보여줬을 때 별것 아니게 보이기도 한다”고 부연했다. 시나리오 각색 또한 원작 매체와는 다른, 드라마적 개연성으로 이루어질 필요가 있다. 그러나 이 과정에서 원작과의 유사성이 도마 위에 오른다. 공 평론가는 “항상 변수는 대중의 반응이다. 원작과 유사하면 ‘너무 똑같다’, 다르면 ‘너무 다르다’고 평가하기 때문에 제작자는 본인 작품만의 특징을 잘 잡는 것이 관건”이라며 “그걸 잘하면 원작의 도움 없이도 성공한다. 원작은 참고하되 어디까지나 드라마적 재창조가 필요하다”고 설명했다. ◇영상화 작품도 플랫폼별 차이 미미해져tvN은 지난 8일부터 새 월화드라마 ‘선재 업고 튀어’(원작 ‘내일의 으뜸’, 이하 ‘선업튀’)로 시청률 경쟁에 나섰다. ‘내남결’, ‘웨딩 임파서블’에 이어 tvN은 월화드라마 ‘선재 업고 튀어’(원작 ‘내일의 으뜸’, 이하 ‘선업튀’)로 시청률 사냥에 나섰다. KBS2는 한 달 앞서 같은 요일 오후 10시 10분 동명의 웹소설 원작 드라마 ‘멱살 한번 잡힙시다’(이하 ‘멱살 한번’)를 방영 중이다. 영상화 작품 간 대결 구도가 형성된 가운데 각각 비지상파와 지상파에서 편성된 만큼 플랫폼별 각색과 연출 차이가 주목된다. 이에 대해 공 평론가는 “과거에는 드라마 제작 전 편성을 받고 시작하는 경우가 많아 지상파와 비지상파 플랫폼별 색깔이 있었지만, OTT의 자체 제작이 활성화된 이후 그 경계가 희석됐다”며 “심의 규정에만 어긋나지 않는다면 지상파에서도 강렬한 소재가 충분히 시도되는 상황”이라고 설명했다. ‘선업튀’는 각색 단계에서 원작에 없던 아이돌 자살 암시 설정, 여주인공의 하반신 마비 설정이 추가돼 주인공들의 만남을 극화했다. ‘멱살 한번’의 경우 살인사건에 연루되는 특종기자의 이야기를 박진감 넘치는 전개와 감각적인 연출로 담아내 몰입을 높이고 있다. 한편, 하반기에도 영상화 드라마 공개가 예정 되어있다. 하반기 공개를 목표로 tvN은 동명의 인기 웹툰 원작 ‘정년이’를 제작 중이며, 웨이브는 웹소설 원작 드라마 ‘조폭인 내가 고등학생이 되었습니다’의 1~2회를 지난 2월 극장 선공개했다. 원작과는 다른 어떤 매력이 기다릴지 기대를 높인다.이주인 인턴기자 juin27@edaily.co.kr 2024.04.13 08:00
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카카오엔터 신임 공동대표 “사회적 기대·눈높이 부응…K엔터 성장 주도적 역할 할 것”

카카오엔터테인먼트(공동대표 권기수, 장윤중)가 새로운 리더십과 함께 항해에 나선다.지난 4일 권기수•장윤중 카카오엔터테인먼트 공동대표는 타운홀 미팅을 열고 새로운 카카오엔터테인먼트의 비전과 사업 방향을 밝혔다. 권기수•장윤중 공동대표는 “뮤직, 스토리, 미디어 등 각 사업영역의 본원적 경쟁력 강화를 최우선으로 두고 역량을 집중해 내실있는 성장을 추진하겠다”고 밝혔다. 초경쟁 글로벌 엔터시장에서 카카오엔터테인먼트의 현 주소를 냉철하게 점검하고 각 사업의 본질적인 핵심 역량 강화에 집중하겠다는 것이다. 이를 통해 대내외 환경 변화에 유연하게 대응할 수 있는 차별적 경쟁력을 확보하겠다는 계획이다. 동시에 AI 등 미래 성장 동력을 발굴하기 위한 적극적인 시도도 이어간다. 국내 사업 기반을 더욱 견고하게 다지고 유의미한 글로벌 성장을 추진해 나가겠다는 목표다.카카오엔터테인먼트는 웹소설 웹툰 중심의 국내 최대 스토리IP와 7만여곡에 달하는 음원IP를 비롯해, 톱아티스트와 크리에이터, 콘텐츠 플랫폼, 글로벌 비즈니스 네트워크까지 엔터 전반의 IP밸류체인을 구축하고 시너지를 추진해왔다. 신임 공동대표는 “뮤직, 스토리, 미디어 영역의 IP 기획, 제작, 유통 역량은 카카오엔터테인먼트의 강력한 자산”이라며, 이를 중심으로 각 사업별 핵심 경쟁력을 강화하고 유기적 융합을 통한 시너지를 만들어내기 위해 총력을 기울이겠다고 밝혔다.향후 카카오엔터테인먼트는 각 사업별 전략을 재정비하고 속도감 있게 실행에 나설 계획이다. 먼저 뮤직 사업은 체계적인 지원을 통해 멀티 레이블 체제를 한층 고도화하고, 글로벌 영향력을 갖춘 메가IP를 기획 제작하는데 핵심 역량을 통합, 집중한다. 특히 북미 등 글로벌 거점을 확대하고 글로벌 매니지먼트 시스템을 강화해 아티스트들의 현지 활동을 전방위적으로 지원하며, 글로벌 파트너와의 견고한 네트워크를 토대로 현지 IP의 발굴 및 제작에 대한 투자도 이어간다. 이뿐 아니라, AI기술의 도입, 데이터 활용을 통해 멜론과 음악 유통사업의 경쟁력을 강화하는 동시에, 비즈니스모델 다각화를 통한 새로운 성장 동력 발굴에도 본격적으로 나선다. 이로써 글로벌 K팝 키플레이어로서 입지를 구축하겠다는 목표다.스토리 사업은 IP의 장르를 다양화하고 양질의 IP를 기획, 발굴하는데 역량을 집중, 국내에서의 영향력을 견고하게 다지며 글로벌 IP 파이프라인으로서의 경쟁력을 한층 공고히 한다. 또한, 카카오픽코마와 협력을 강화하고 글로벌 메가IP 확보를 위한 투자를 확대함으로써, 글로벌 시장에서 카카오그룹의 스토리IP 경쟁력을 강화할 계획이다. 미디어 사업은 안정적인 멀티 스튜디오 체제를 바탕으로 글로벌향 웰메이드 콘텐츠의 기획, 제작을 이어가는 동시에, 스토리-뮤직IP의 크로스오버를 확대해 시너지 다각화에도 주력한다.핵심 역량을 집중하고 조직별 역할과 책임을 명확히 함으로써 운영 효율성과 통합 시너지를 증대시키기 위한 조직 개편도 단행한다. 뮤직 사업은 음악IP부문을 신설하고, 장윤중 대표가 직접 맡아 이끌 예정이다. 음악 및 아티스트IP의 기획, 제작을 비롯해 다양한 영역으로 IP를 확장하며 글로벌 경쟁력을 확보할 수 있도록 안정적인 시스템 구축에 힘을 싣는다. 또한, 데이터 기반의 고도화, 사업 다각화 등을 전담하는 조직도 신설해 글로벌 음악사업 경쟁력 강화에 박차를 가한다. 미디어 사업은 드라마 영화 제작 및 매니지먼트를 담당하는 기존 영상사업부문을 사내독립기업으로 재편, 스튜디오 구조를 강화하며 각 사업의 IP크로스오버 시너지에 집중도를 높인다. 이 외에도 카카오엔터테인먼트 산하 주요 자회사들의 경영효율성 증대 및 사업 역량 강화 등을 지원하기 위한 조직도 마련할 계획이다.새롭게 출발하는 카카오엔터테인먼트는 ‘Content beyond Content’를 새로운 비전 슬로건으로 제시했다. 과감하고 자유로운 실험과 도전을 통해 기존의 틀을 벗어난 새로운 ‘콘텐츠 너머의 콘텐츠’를 선보임으로써, 마치 새로운 세계를 여행하듯 전에 없던 즐거운 경험을 확산하겠다는 의지를 담았다고 설명했다.권기수•장윤중 공동대표는 “카카오엔터테인먼트의 변화는 이제부터 시작”이라며, “사회적 기대와 눈높이에 부응하기 위해 끊임없이 진화와 혁신을 이어가며, K엔터테인먼트 산업 전반의 성장에 주도적 역할을 하겠다”고 밝혔다.박세연 기자 psyon@edaily.co.kr 2024.04.05 10:59
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카카오게임즈, 3년 연속 연간 매출 1조원 달성

카카오게임즈가 3년 연속 연간 매출 1조원을 달성했다. 카카오게임즈는 2023년 매출은 1조241억원, 영업이익은 745억원을 각각 기록했다고 8일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 약 11%, 영업이익은 58% 감소했다.회사 측은 “‘아키에이지 워’, ‘아레스 : 라이즈 오브 가디언즈’, ‘에버소울’ 등 다채로운 신작 출시와 ‘오딘: 발할라 라이징’, ‘우마무스메 프리티 더비’ 등 라이브 게임의 안정적 성과에 힘입어 3년 연속 연간 매출 1조원을 달성했다”고 말했다. 2023년 4분기 매출액은 전년 동기 대비 약 1% 증가한 2392억원, 영업이익은 전년 동기 대비 약 57% 증가한 141억원을 기록했다.4분기에는 ‘오딘: 발할라 라이징’, ‘우마무스메 프리티 더비’, ‘패스 오브 엑자일’ 등 라이브 게임에서 진행한 콘텐츠 업데이트 성과와 영업비용 효율화 노력 등이 전년 동기 대비 실적 반등에 기여했다고 카카오게임즈 측은 설명했다. 카카오게임즈는 2024년 라이브 서비스 강화를 비롯해 주요 게임들의 서비스 지역을 확장하고, ‘글로벌’ 시장을 겨냥한 신작 개발에 주력, 지속성장 모멘텀을 확보해 나간다는 방침이다. 라이온하트 스튜디오, 엑스엘게임즈 등 산하 자회사 및 국내외 유수 파트너사들과 함께 PC 온라인 및 모바일, 콘솔 등 다양한 플랫폼과 장르 기반의 게임들을 선보이는 데 주력할 계획이다.모바일 게임으로 ‘아키에이지 워’ 대만·일본·동남아시아 등 9개국, ‘에버소울’ 일본 지역, ‘오딘: 발할라 라이징’ 북미유럽 지역 등 주요 라이브 게임의 해외시장 출시를 비롯해, 크로스플랫폼 MMORPG ‘롬’, 로그라이크 캐주얼 ‘프로젝트V(가제)’, 액션 RPG ‘가디스 오더’, 서브컬쳐 육성 시뮬레이션 ‘프로젝트C(가제)’ 등의 신작을 순차 공개할 예정이다.PC 온라인 및 콘솔 게임으로 SRPG ‘로스트 아이돌론스: 위선의 마녀’, 핵앤슬래시 '패스 오브 엑자일2(POE2)', AAA급 대작 ‘아키에이지2’, 웹소설 IP 기반의 액션 RPG ‘검술명가 막내아들(가제)’ 등을 준비하고 있다. 블록체인 온보딩 프로젝트로는 글로벌 IP 활용 스포츠 시뮬레이션 게임, 캐주얼 육성 게임 등 각기 다른 매력의 콘텐츠들을 선보일 계획이다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.02.08 10:11
연예일반

소름돋는 하이틴 스릴러 귀환! ‘밤이 되었습니다’ 웹소설로 재탄생

드라마 ‘밤이 되었습니다’가 웹소설로 재탄생한다.LG유플러스 콘텐츠 전문 스튜디오 STUDIO X+U가 만든 글로벌 흥행 미드폼 드라마 ‘밤이 되었습니다’가 흥행에 힘입어 동명의 웹소설을 카카오페이지에서 출간한다고 7일 밝혔다.하이틴 미스터리 스릴러 ‘밤이 되었습니다’는 저주받은 수련원에 고립되어 종료가 불가능한 의문의 마피아 게임에 강제로 참여하게 된 유일고등학교 2학년 3반 학생들의 이야기다. 넷플릭스와 웨이브 등 OTT 서비스 상위 랭킹을 점령하며 대히트한 원작 드라마의 기본 내용에 학기초 스핀오프(외전) 이야기가 추가됐다. 이로써 드라마에서는 볼 수 없었던 ‘밤이 되었습니다’ 주인공들의 세밀한 감정선과 배경까지 담아내며 새로운 작품으로 재탄생했다.특히 밴드 동아리 멤버 개개인의 성격, 윤서의 시선에서 바라본 준희에 대한 묘사, 다범의 사정, 소미의 짝사랑과 질투 등이 드라마 영상과 연출, 배우들의 연기가 아닌 글로 자세히 표현돼 색다른 몰입감을 선사한다. 유일고 2학년 3반 학생 개개인의 숨겨진 배경까지 확인할 수 있는 웹소설은 이미 드라마 ‘밤이 되었습니다’ 마니아가 된 시청자들은 물론 기존 웹소설 애호가들까지 매혹시킬 콘텐츠로 주목된다. 웹소설 ‘밤이 되었습니다’는 매주 월~금 1회씩 카카오페이지를 통해 연재되며, 일본 현지 웹소설 플랫폼을 통해서도 공개될 예정이다.STUDIO X+U는 ‘밤이 되었습니다’ 웹소설 출간과 함께 주인공들이 속한 2학년 3반의 단체 반 티셔츠 콜라보 의류 굿즈도 론칭했다. STUDIO X+U는 원소스 멀티유즈(One Source Multi Use) 전략으로 오리지널 콘텐츠 IP를 다양한 사업에 활용한다는 전략이다.LG유플러스 STUDIO X+U 관계자는 “웹소설 ‘밤이 되었습니다’는 드라마의 긴장감과 반전 효과는 극대화시키고, 독자들의 상상력까지 자극해 매 회차 눈을 뗄 수 없게 만들 것”이라고 자신했다. 드라마 ‘밤이 되었습니다’는 넷플릭스 공개 후 3위로 진입해 5주간 10위권 안에 머물렀다. 또 마지막 회차 공개 직후 넷플릭스 오리지널 예능 ‘솔로지옥’에 이어 2위를 기록, 드라마 부문에서는 1위를 달성하며 화제성을 입증한 바 있다.정진영 기자 afreeca@edaily.co.kr 2024.02.07 17:19
e스포츠(게임)

스마일게이트, ‘러브인 로그인’으로 스팀 넥스트 페스트 첫 출격

스마일게이트는 비주얼 노벨 게임 ‘러브인 로그인’이 ‘스팀 넥스트 페스트’에 참가한다고 7일 밝혔다.스팀 넥스트 페스트는 오는 13일까지 ESD 게임 플랫폼 스팀에서 실시간 게임 스트리밍과 출시 예정 타이틀을 미리 플레이해 볼 수 있도록 하는 프리뷰 행사다. 매년 세 차례에 걸쳐 개최되는 스팀 넥스트 페스트는 스팀 계정만 있으면 누구나 수백여 가지의 체험판 게임을 무료로 즐길 수 있다.스마일게이트는 히트 비주얼 노벨 게임 ‘러브인 로그인’의 글로벌 공식 배급사로 ‘스팀 넥스트 페스트’에 처음으로 참가한다. 온파이어게임즈가 개발한 ‘러브인 로그인’은 비유적인 표현을 사용한 탁월한 심리 묘사로 독자들의 호평을 받으며 180만 뷰를 기록한 노벨피아의 웹소설 ‘게임 폐인 동거녀와 순애는 어떠신가요’를 원작으로 한 비주얼 노벨 게임이다. 국내 비주얼 노벨 중 가장 도전적인 CG와 스토리로 스마일게이트 게임 플랫폼 스토브 스토어를 통해 2022년 12월에 첫 출시됐다. 2023년 인디게임 시상식 '스토브인디 어워즈'의 최고의 영예라 할 수 있는 ‘2023 올해의 게임상’을 수상했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.02.07 17:05
연예일반

지니뮤직X하이브 ‘다크 문: 달의 제단’ 오디오드라마 앨범 제작

지니뮤직과 하이브가 공동제작한 오디오드라마 앨범 ‘다크 문: 달의 제단’이 각종 음악 플랫폼을 통해 공개됐다. ‘다크 문: 달의 제단’은 그룹 엔하이픈과 컬레버레이션한 하이브 오리지널 스토리로 웹툰, 웹소설로 전개됐다. 이번에 오디오드라마로 제작된 ‘다크 문: 달의 제단’은 총 14개 트랙을 수록하여 전체 210분 분량으로 제작됐다. 일반 음원 스트리밍 방식이 아닌 유료 다운로드 방식으로 제공된다.‘다크 문: 달의 제단’은 7명의 소년들이 수상한 전학생 수하에게 알 수 없는 강렬한 끌림을 느끼며 점차 빠져들기 시작하는 이야기를 그린다. 그들 간에 전생부터 이어져 온 거대한 운명으로 얽힌 관계가 드러나고, 소년들은 자신들의 비밀을 지키기 위해, 그리고 소중한 사람을 지키기 위해 위험에 맞서게 된다.지니뮤직 AI뮤직본부 김정욱본부장은 “당사와 하이브의 협업으로 하이브 오리지널 스토리 ‘다크 문: 달의 제단’이 웹툰-웹소설을 넘어 소리와 상상력의 조합으로 몰입감을 극대화하는 오디오드라마로 제작됐다”며 “오디오드라마가 웹툰, 웹소설과 함께 K콘텐츠를 이끄는 콘텐츠영역임을 보여주는 새로운 사례가 될 것”으로 기대했다.박세연 기자 psyon@edaily.co.kr 2024.02.01 20:16
연예일반

이오콘텐츠그룹 ‘CES 2024’ 韓 대표하는 기업으로 참석

글로벌 IP 콘텐츠 스튜디오 이오콘텐츠그룹이 대한민국을 대표하는 뉴콘텐츠 기업으로 선정됐다. 지난 10일 세계최대 규모의 국제전자제품박람회(CES 2024)에 이오콘텐츠그룹이 참석했다. CES(Consumer Electronics Show)는 미국소비자기술협회(CTA · Consumer Technology)가 주관해 매년 열리는 세계 최대 규모의 가전제품 박람회이다. 이오콘텐츠그룹은 기존 영화, 드라마 등의 레거시 콘텐츠를 메타버스 및 AI 등의 뉴콘텐츠로 확장하는 데 힘써왔다. 또 ‘스토리 IP의 버츄얼IP’로의 확장 전략이라는 주제로 기업 IR 피칭을 진행하여 해외 투자사들로부터 뜨거운 관심을 받았다. 알케미스트, 패트론, 트랜스링크 등의 미국 현지 투자사들은 “이오콘텐츠그룹이 선보이는 ‘세계관 메타버스 콘텐츠 시리즈물’이 현재 리얼세계와 가상세계를 잇는 실질적이고도 현실적인 프로젝트”라며 “미래지향적이고 이상적인 콘텐츠보다 구체적이고 현실가능성 높은 프로젝트다”라고 그 가치를 높게 평가했다.이오콘텐츠그룹은 지난 2022년부터 가 영화, 드라마 등의 영상화 혹은 웹툰과 웹소설 등의 출판화 뿐만 아니라, 신기술을 접합한 또 다른 매체로 확장할 수 있는 장을 만들고 있다. 자사가 보유한 다양하고 매력적인 스토리IP를 하나의 세계관으로 융합하고, 메타버스 플랫폼에서 제공하는 디자인 요소들을 바탕으로 다양한 버츄얼 캐릭터들을 디자인하여 숏폼 애니메이션을 제작하는 방법이다. 그 중 ‘곧, 시리즈’라는 세계관은 주인공 3명을 중심으로 방대하게 펼쳐진 다양한 인물과 인생의 세계관 시리즈물로 이어가고 있는 대표적인 메타버스 콘텐츠로 자리잡았다. 이외에도 버츄얼IP라는 메타버스 스토리 콘텐츠의 새로운 비전을 열었다. 2022년에는 ‘곧, 시리즈’의 첫번째 시리즈인 ‘곧, 스물입니다’를 제작했다. 2023년에는 버츄얼IP에 대한 시장의 팬덤 문화를 발 빠르게 캐치하여 ‘곧, 시리즈’의 캐릭터들을 전면 리뉴얼 한 후 버츄얼IP로의 기술보강을 통해 팬덤 층의 접근성을 확보했다.이오콘텐츠그룹 오은영 대표는 “이오콘텐츠그룹은 현재 영화, 드라마를 활발하게 제작하고 있다. 이 모든 종류의 콘텐츠의 가장 핵심은 ‘스토리IP’이다. 이 스토리IP로 구현해 낼 수 있는 매체의 종류 또한 무궁무진하다”며 특히 영화, 드라마, 웹툰, 웹소설, 출판 등의 레거시 콘텐츠를 버츄얼IP로 컨버팅하여 메타버스 콘텐츠를 제작하는 것이 콘텐츠 제작 생태계의 선순환을 만들 것이라고 확신한다”라고 말했다.김지혜 기자 jahye2@edaily.co.kr 2024.01.18 18:05
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